Zwischenfazit

  • Liebe Spieldesigner und -programmierer,


    dass es sehr viel Mühe macht und Zeit kostet solch ein Spiel ins Leben zu rufen ist mir sehr bewusst und als Bewunderer des antiken Ägyptens ist das Thema von Anocris für mich eine große Freude. Mir gefallen auch Grafik, die Gebäude sind sehr detailiert und hübsch anzusehen, und Forschungsbaum, sehr umfangreich und realitätsnah.

    Genial finde ich die Jahreszeiten, die sind echt Klasse.

    Leider sehe ich weiter keine Innovationen, damit reiht sich Anocris ohne herauszustechen in die große Bandbreite ähnlicher Spiele wie, Grepolis oder Die Stämme, ein.

    Sehr bedauerlich finde ich das auch hier derjenige seinen kleinen Stern zum leuchten bringt der am meisten Zeit und/oder Geld verschwendet. Für Gelegenheitsspieler ist dieses Spiel daher sehr frustrierend. Diplomatie scheint hier auch keine Rolle zu spielen, jeder kann jeden zu jeder Zeit angreifen wenn die Punkte passen, was aber kein Problem ist denn wenn jemand schon das fünffache an Punkten hat ist er natürlich auch haushoch überlegen. Umgekehrt genauso, wer 6x soviele Punkte hat wie der Rest, ja sowas ist nach wenigen Tagen offensichtlich möglich, wird quasi unangreifbar. Das verstehe wer will.

    Im allgemeinen scheint mir die Balance noch nicht ganz ausgereift was die Stärke der Nomaden betrifft, Stufe 1 besiegt man mit einer Handvoll Kriegern, bei Stufe 2 braucht man schon hunderte. Und warum zur Hölle darf man die nur 5x angreifen und muss dann Premiumwährung einsetzen?


    Mein Zwischenfazit: Gute Ansätze, aber es gibt meiner Meinung nach noch viel zu tun um dieses Spiel für mich anziehender zu gestalten. Also bitte das ganze etwas fairer und ausgeglichener gestalten. Ich hab ja nichts dagegen das man bestimmte Features kaufen kann und muss, schließlich unterhalten sich Crew und Server nicht von selbst, aber dann bitte so das auch die die weniger Zeit und Geld haben eine realistische Chance auf Spielfreude haben.


    Danke fürs lesen.

  • Was ich noch vergessen habe, die Produktionsstätten.

    Es ist mir unverständlich warum, je länger man produzieren lässt, weniger pro Stunde bekommt. In meinen Augen völlig unlogisch und bevorzugt auch nur wieder die Dauerspieler die nichts besseres zu tun haben als den ganzen Tag am Rechner zu hängen.

    Und warum kann ich nur zwischen 10min, 1h, 4h und 8h wählen? Da wäre es toll wenn man das zwischen 10min und 12h stufenlos regeln könnte. Andere Spiele sind da weiter.


    Vielen Dank nochmals.

  • Stimme da zu; das Angriffsbalancing würde ich von 1:5 auf 1:2 hochstufen um Chancengleichheit zu gewährleisten. Zumindest bei Soloangriffen um ein regelmässiges Farmen größerer Spieler gegenüber "Kleineren" zu verhindern.


    Denn die können sich aufgrund der teilweise langen Herstellungszeiten von Einheiten kaum regenerieren bevor der nächste Angriff kommt... 24h reichen da nicht aus...da braucht es dann Tage dazu!
    Sprich einmal gefarmt; immer eine Ressourcenquelle!


    Da habt ihr schnell einen leeren Server, denn reine Plünderer und Profilierungsspieler gibt es immer!

    Natürlich ist es ein Kriegsspiel, aber wenn ihr das Spiel erfolgreich machen wollt und verhindern möchtet das euch die Server schnell aussterben würd ich das ändern!

    Bei einem Verhältnis 1:2 können sich die Spieler die entweder regelmässig Spielen oder sich Fortschritt erkaufen untereinander immernoch bekriegen. Dafür würde ich die Umsetzung der Städte auf der Karte vergünstigen (Teleports) oder alle 2 Wochen ein Kriegsevent starten in der eine Verlagerung der Stadt umsonst ist... Aber eben nur wenn das Verhältnis 1:2 gesetzt wurde.

    Dadurch ergibt sich, das der Verlierer eines Kampfes automatsich unter diese Quote rutscht und vom stärkeren Spieler nicht völlig ausgelöscht werden kann...

    Geld wird dann auch erwirtschaftet, da die Verluste geringer sind und immer wieder aufgebaut werden kann.


    So haben Gelegenheitsspieler, wie auch Geldspieler innerhalb des gleichen Servers Spaß am Spiel.


    Hochachtungsvoll, Eure Sachmet

  • Auch ich möchte micht den Punkten von Kamun Ra anschließen. Es wäre schön, wenn ihr da nachbessern könntet, damit nicht so viele Spieler gleich wieder wegrennen.

  • sachmet das mit den kriegsevents haben wir zur genüge in eanderen spielen da ist man nur noch am entweder ins schild gehen oder wird ständig platt gemacht. Der Anfängerschutz bis 2400 Punkte ist auch viel zu niedrig angesetzt. man sollte wenigstens die chance haben in Ruhe sich vertraut zu machen mit der funktion der einzelnen Gebäuden ,Boni, Jahreszeiten usw und entsprechend sich aufbauen.da in vielen Spielen meist futter das problem ist baute ich das zuerst aus,dabei ist der Serbat das wichtigste zum schutz der Ressourcen und nat bewässerung und Papyrus.Erfahrene Spieler haben natürlich einen Vorteil wie bei allen solchen Spielen.Ansonsten gefällt es mir sehr gut.Schön wäre noch eine Belohnung für das tägliche einloggen so haltet ihr die Spieler ( 1.tag eine ressource usw am 7. tag in folge vielleicht ein edelstein oder truppen):)

  • Ich schliesse mich der meinung an ,was aber gut wäre das die ressourcenproduktion durchlaufen müsste ohne auf bestimmte zeit einzustellen.So hat jeder der spielt die gleichen chancen weiter zukommen.Ich komme z.b nur dazu 1x am tag eine 8hproduktion abzuschöpfen da ich 13h aus dem haus bin.Starte ich abends eine 8h produktion ist sie morgens noch nicht fertig und ich kann erst abends wieder spielen.


  • Ich würde eine Angriffsbalancierung von 1:5 auf 1:2 auch bevorzugen aus den von Sachmet und Kamun Ra genannten gründen.
    Evtl. wäre sogar ein Komplettschutz vor Angriffen sinnvoll wenn man starke Verluste erlitten hat, damit nicht mehrere starke Spieler sich entscheiden einen in Grund und Boden zu farmen.
    Ein Beispiel wäre dass nach X Angriffen man einen 24 Stunden Schutz gegenüber jeden Angriff bekommt, außer man befindet sich zum Beispiel in einem Stammeskrieg. X sollte zwischen 1-5 gewählt sein.

  • Mein Fazit der ersten Tage ist dass dieses Spiel durchaus Potential hat, aber in vielen Dingen dann doch noch viel Luft nach oben hat.

    Zum Beispiel das angreifen!

    Ich bin kein taktischer Spieler,und natürlich macht es Sinn wenn man bei Angriffen auf seine eigene Stadt auch Truppen verliert...ABER gerade am Anfang ,wenn Ressourcen knapp sind, ist es nicht hilfreich wenn man nicht mit der Forschung weiter kommt weil man sein Militär dauernd neu rekrutieren muss. Wenn man vom gleichen Spieler fast zeitgleich 4 mal angegriffen werden kann ,verliert man durchaus die Lust. Auch wenn es eine Spielfunktion ist, man sollte doch zumindest versuchen die Spielbalance auch denen zu gönnen, die eben nicht Krieg spielen wollen.. auch wenn es eine Spielfunktion ist.



    Die Jahreszeiten sind nett, aber auch da ist es am Anfang doch nervig wenn man dauernd wartet (ja,ich weiß...mit Hilfe kann man das umgehen)weil man um die Aufgaben erfüllen zu können, die Jahreszeit wechseln soll.


    Ich spiel die Beta jetzt mal weiter , aber bislang reizt mich die entgültige Version nicht!

  • Hi Borussia, schau dir diesen Link an, dort findest du eine Übersicht möglicher Verteidigungsstrategien. Insbesondere die Truppensicherung (sog. "Saving"-Taktik) könnte interessant sein: wenn ein Angriff kommt, sendet man Truppen und Ressourcen aus der Stadt, damit der Angriff ins Leere läuft.

  • push

  • Stimme da zu; das Angriffsbalancing würde ich von 1:5 auf 1:2 hochstufen um Chancengleichheit zu gewährleisten. Zumindest bei Soloangriffen um ein regelmässiges Farmen größerer Spieler gegenüber "Kleineren" zu verhindern.


    Denn die können sich aufgrund der teilweise langen Herstellungszeiten von Einheiten kaum regenerieren bevor der nächste Angriff kommt... 24h reichen da nicht aus...da braucht es dann Tage dazu!
    Sprich einmal gefarmt; immer eine Ressourcenquelle!

    Aus diesem Grunde werde ich das Spiel, das ich gerade erst begonnen habe und eigentlich ganz nett finde (auch wenn von den Machern nicht sonderlich gut zum alten Ägypten recherchiert wurde *GG*), wohl verlassen.

    Man hat überhaupt keine Zeit, sich von dem Angriff eines wesentlich stärkeren Gegners zu erholen, da kommt noch nicht einmal 14 Stunden später der nächste.

    Warum auch immer, denn da ich meine Ressourcen immer sofort verbrate, gibt's bei mir nicht viel zu holen.

    Oder liegt der Sinn des Spiels darin, dass es am Ende nur noch einen geben soll?


    Viele Grüße,

    Meritenramses (Welt 5 - Damanhur)

  • Alles schön. Aber wenn man kulturvermittelnd daherkommt sollte man zumindest dicke Schnitzer vermeiden. Eine Pyramide auf einer Nilinsel ist bautechnisch grober Unfug.


    Und eine Steingewölbebrücke über den Nil? Über einen riesigen, breiten Strom mit extrem sich ändernden Pegelständen von bis zu 8 Metern Unterschied? Nicht weniger peinlich.


    Die Ägypter haben schon sehr früh einfache Brücken aus Stämmen der Dattelpalme und Lehm über die von ihnen angelegten kleinen Kanäle gebaut. Auch zwischen den Flankentürmen von Pylonen gab es über dem Tor eine Konstruktion, die architektonisch als Brücke verstanden werden kann (z.B. Pylonbrücke von Edfu). Aber Steinbogenbrücken gibt es erst bei den alten Römern (z.B. die Brücke von Alcántara, um 105 n. Chr. fertiggestellt) und sicher nicht bereits unter Ramses III.


    Der erste mir bekannte Versuch, eine Nilbrücke zu bauen, geht auch nicht auf die Ägypter sondern auf die dummen Europäer zurück. Während des Fünften Kreuzzuges (Kreuzzug von Damiette, 1217 bis 1221) haben der Wittelbacher Ludwig I. (1173 - 1231), Herzog von Bayern und Pfalzgraf bei Rhein (auch: Ludwig der Kelheimer) und Ulrich II., Bischof von Passau im August 1221 mit dem Ziel der Eroberung Kairos geplant, eine Nilbrücke zu bauen. Das Heer der Kreuzfahrer wurde von den Verteidigern des Sultans al-Kamil vernichtend geschlagen und der Bau kam nicht mehr zustande. (vgl. Franz Ferdinand von Schrötter: Oesterreichische Geschichte, Zweyter Band, fünfte Zeitrechnung von der Erhebung der Markgrafschaft Oesterreich in ein Herzogthum bis zur Regierung Herzog Leopolds des VII. oder Glorreichen. Vom Jahre 1156 bis 1198. Wien, gedruckt bey Joseph Edlen von Kurzböck, 1780, Seite 183)


    Die bedeutsame Geschichte der Nilbrücken beginnt, so weit ich es erkennen kann, erst Ende des 19. und im ersten Drittel des 20. Jahrhunderts, z.B. durch die Imbaba-Eisenbahnbrücke (gebaut 1913 bis 1925), die eine ältere, 1890 fertiggestellte Brücke ersetzt und durch die damals gebauten Staustufen wie das Asyut-Stauwehr mit der El-Khazan-Brücke (1902 fertiggestellt) oder die alte Naga Hammadi Staustufe 165 Kilometer nördlich von Luxor (zwischen 1927 und 1930 errichtet).


    Der Nil war der Hauptverkehrsweg des Landes. Das Boot war Teil der Normalität für ein Land auf beiden Seiten des Stroms, das zwischen Ufer und Wüste meist nur wenige Kilometer breit ist. Der Fluss wurde und wird selbst heute noch oft mit dem Boot überquert. Die Brücken im Spiel, die diesen Verkehrsweg mit einem geschützten Stadt-Terrain unterbrechen sind gezeichnete Ahnungslosigkeit. Dieser Weg musste immer offen sein. Was passiert da wohl mit dem wertvollen Schlamm, den der Nil bis zum Bau des Assuanstaudamms zu den Feldern Ägyptens brachte, die entlang des Flusses der Wüste abgerungen wurden? Ohne das Wasser und den tonhaltigen fruchtbaren Schlamm des Nils, der sowohl auf den Feldern als auch zum Hausbau benutzt wurde, wäre das Land eine menschenleere Wüste geblieben. Man kann mit wenig Fantasie sich vorstellen, wie vor den kleinen Brückenbogen, die das Spiel uns vorggaukelt, sich nicht nur der Schlamm sondern auch die unzähligen Feluken stauten, die die Wirtschaft des Reiches in Gang hielten.


    Die gute Absicht ist ja durchaus zu erkennen und anzuerkennen. Richtig ist: die Arabische Wüste östlich des Nils ist gebirgig, die westliche Lybische Wüste der Sahara ist es nicht. Aber es tut doch etwas weh. Was der Nil ist und was er für die ägyptische Kulturgeschichte bedeutet wurde von der Grafik offenbar nicht begriffen.

  • =O8o

  • So, das war's für mich.

    Ich bin es echt leid, immer von dem gleichen Arschloch plattgemacht zu werden - einfach nur um des Plattmachens willen. Hab keine Ressourcen, die man plündern kann, ich weiß also nicht, was der Käse soll außer anderen Leuten die Lust am Spiel zu nehmen.

    Auf Nimmerwiedersehen,

    Meritenramses