Posts by Isis

    Hi Mannihome,


    vielen Dank für dein Feedback. Hättest du konkrete Vorschläge, wie das Spiel verbessert werden könnte? Deine Vorschläge werden an die Entwickler weitergeleitet.

    Wow. Ich bin echt baff, mit welcher Chuzpe Du hier nach Vorschlägen fragst, Ialem. Schau mal in das Ideenforum, sowohl im deutschen als auch im internationalen Bereich. Da sind soo viele gute Vorschläge, unter anderem auch einer von mir. Was alle Vorschläge gemeinsam haben: sie werden TOTAL ignoriert von dem ganzen Lionmoon-Team. Keine Reaktionen, kein Feedback, und vor Allem: keine Verbesserungen im Spiel. Deshalb volle Zustimmung von mir zum Post von GrosseConny, sowohl was das Lob als auch die Kritik betrifft.


    Edit: Ich habe gerade erst gesehen, dass der erste Post von 2019 war. Da kannte ich das Spiel noch nicht einmal. Eigentlich lustig zu sehen, dass seitdem alles unverändert geblieben ist...

    Hallo M0H0, mein Feedback zu der App ist, dass sie einerseits gut funktioniert und gut umgesetzt ist. Die Benachrichtigungen sind sehr hilfreich, und die Bedienung ist zwar über Laptop und Webbrowser immer noch einfacher, aber gut genug. Soweit das Positive.


    Ich bin trotzdem enttäuscht, weil ich auf eine Veränderung im Spiel gehofft hatte, die dauerhaft den Spass am Spiel sichert. Etwas Neues, herausforderndes, etwas mit neuer Dynamik im Spielgeschehen. Ich hatte ja selbst schon mal (wie andere auch) einen detaillierten Vorschlag im Ideenforum gemacht, der nur leider völlig ohne jede Reaktion seitens des Lionmoon-Teams blieb. Insofern habt ihr m.E. für ein mittlerweile totes Pferd (Anocris) einen neuen tollen Sattel (mobile App) bereitgestellt.

    VG, Isis

    So ist es leider... So wie ich das sehe, haben sie irgendwann einmal ein gutes Spiel programmiert und seitdem melken sie die Kuh, bis der letzte das Spiel verlassen hat...

    Hello dear development team,


    I would like to suggest introducing recognizable tribal territories as "spheres of influence" so that the tribes become more important in the game and the game gains a new dynamic.


    Why introduce tribal territories?


    1. The game remains interesting in the long term, even for strong players. Currently, I perceive that the game becomes more boring as the skill level increases. By the time you're strong enough to build enough Anubis and Scorpions and plunder level 9 Nomads, there are no real challenges left. However, since you've invested a lot of time up until that point, there should be more ambitious goals that motivate you to continue. This is also financially relevant for the provider Lionmoon, because stronger players are more likely to invest money to maintain their level.
    2. Tribes are gaining in importance. Currently, it's largely irrelevant which tribe you're a member of. This is clearly evident in players who are high in the rankings but still run their one-person tribe as lone warriors. However, it should make a difference whether I'm playing in a top-3 tribe or not. Then the tribes will be more encouraged to play more actively – which in turn will lead some players to make higher in-game purchases.
    3. The game gains a whole new dynamic because the tribes compete for a limited resource. This adds depth to the game – for example, it becomes more important to use diplomacy and form alliances. Last but not least, this is also in Lionmoon's financial interest, because the battles and the need to defend tribal territory increase the likelihood that players will invest money.


    How could tribal territories be implemented and what benefits do they bring to the tribe?


    • Introduce "sanctuaries" that are loosely distributed across the map. This should only be implemented on worlds that have existed for half a year to ensure there are enough strong players. Start with only about 10 at the beginning, and later, more could be added (up to 100 is conceivable). Whenever, for example, 10 new sanctuaries appear, this is announced as an event at least one day in advance.
    • Each conquered sanctuary grants a tribe a tribal territory/sphere of influence of 100 x 100 tiles (with the sanctuary at its center).
    • The extent of the tribal territory is specified as a percentage of the world map for each tribe in the profile. This then also influences the tribe rankings, for example, with 50% of the rank depending on the tribal territory and the other half on the combined strength of the individual players.
    • Furthermore, the sanctuaries should provide the players in the tribes with a small but noticeable advantage. I suggest that each player in the tribe receive a 1% resistance bonus for all their units for each conquered sanctuary. It sounds like a small amount, but if a tribe has conquered, for example, 20 of a possible 100 sanctuaries, it has a noticeable effect. At the same time, the effect remains small enough that new tribes still have a chance to conquer territory.


    What would be important when implementing tribal territories?


    • Each new "forgotten sanctuary" can be conquered by a tribe, either by a single player or in a joint attack. New sanctuaries appearing on the map are defended by nomads with a strength roughly equivalent to a Nomad Camp 9 (but not too strong, more at the lower limit of level 9).
    • Conquered sanctuaries are defended by tribe members against attacking tribes by stationing units there. Unlike Horus Fort, stationing should also work when you're in vacation mode or attack protection mode—but of course, the units in the sanctuary aren't protected then either, but instead participate in battles.
    • The tribal territory is highlighted in color on the world map when you zoom out. This is important to make achievements visible and encourage competition. For this purpose, one or more zoom levels should be enabled on the world map, which are approximately six times smaller than the current largest (so that approximately 300 x 150 fields can be seen at a glance on a standard monitor). At this largest zoom level, no representation of the nomad camps and the terrain is needed anymore, only the sanctuaries, the tribal territories, and the player locations. It would be even better to implement this as a completely new map, so that one has three different views (city, world map, and a "political" map).
    • To make the search for the "New Discovery of Sanctuaries" event more difficult and thus more exciting, I recommend that sanctuaries only appear on the "political map" once they have been conquered by a tribe. Before that, you have to search for them as "forgotten sanctuaries" on the regular map, which promises an exciting search and hunt for new sanctuaries among the tribes.
    • For each unit sent to a sanctuary, it brings back the amount of grain required for the one-way route (i.e., double the total amount of grain, as with spying). This grain is stored in the sanctuary and can be used by any player who withdraws units from the sanctuary. This is important because a player might move their city, and then the route is longer than before. Since units are also lost through battles, there should always be enough grain available to retrieve units.
    • You can spy on sanctuaries. However, the spy level of the sanctuary is always equal to the highest spy level of any individual player who has stationed units in the sanctuary. For brand-new "forgotten" sanctuaries, the spy level should always be 40.

    One advantage of this approach is that a tribe can actively decide whether or not to secure sanctuaries. Peace-loving tribes who don't like fighting can simply ignore it and observe as "spectators." So, no one is forced into a combative game and doesn't suffer any disadvantages, but there are advantages if a tribe chooses to do so.

    What do you think about this? (other players as well as the development team) And if something like this were to be introduced: What should one consider, or what adjustments would still need to be made?


    Best regards,
    ISIS


    Note: This text was translated from German to English using Google to gather the opinion of the international Anocris community.

    Hallo liebes Entwickler-Team,

    ich möchte gerne vorschlagen, für alle erkennbare Stammesgebiete als "Einfluss-Sphären" einzuführen, damit die Stämme wichtiger werden im Spiel und das Spiel eine neue Dynamik bekommt.


    Warum Stammesgebiete einführen?

    1. Das Spiel bleibt auch für starke Spieler langfristig interessant. Aktuell nehme ich es so wahr, dass das Spiel mit zunehmender Spielstärke langweiliger wird. Spätestens wenn man stark genug ist, ausreichend Anubis und Scorpios zu bauen und Nomaden der Stufe 9 zu plündern, gibt es keine echten Herausforderungen mehr. Da man aber viel Zeit bis dahin investiert hat, sollte es weiter gehende Ziele geben, die zum Weitermachen motivieren. Das ist auch finanziell für den Anbieter Lionmoon relevant, weil stärkere Spiele eher mal Geld investieren, um ihr Level halten zu können.
    2. Die Stämme gewinnen an Bedeutung. Aktuell ist es weitgehend irrelevant, in welchem Stamm man Mitglied ist. Das ist deutlich erkennbar an Spielern, die weit oben in den Ranglisten stehen und trotzdem als Einzelkämpfer ihren 1-Personen-Stamm betreiben. Es sollte aber einen Unterschied machen, ob ich in einem Top-3-Stamm spiele oder nicht. Dann werden die Stämme auch mehr gefordert, aktiver zu spielen - was wiederum einige spieler zu höheren in-game-Käufen bringen wird.
    3. Das Spiel gewinnt eine ganz neue Dynamik, weil die Stämme um eine begrenzte Ressource konkurrieren. Dadurch gewinnt das Spiel an Tiefe - es wird zum Beispiel wichtiger, auch Diplomatie zu nutzen und sich z.B. zu verbünden. Nicht zuletzt liegt das auch im finanziellen Interesse von Lionmoon, weil die Kämpfe und die Notwendigkeit, das Stammesgebiet zu verteidigen, die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass Spieler Geld investieren.


    Wie könnten Stammesgebiete implementiert werden und was bringen sie dem Stamm?

    • Neu-Einführung von "Heiligtümern", die lose verteilt auf der Karte liegen. Das sollte erst auf Welten umgesetzt werden, die es schon ein halbes Jahr lang gibt, damit es genügend starke Spielr gibt. Dann zu Beginn Start mit nur ca. 10 Stück, später können es mehr werden (bis zu 100 wären denkbar). Immer wenn z.B. 10 neue Heiligtümer auftauchen, wird dies mindestens einen Tag vorher als Event angekündigt.
    • Jedes eroberte Heiligtum bringt einem Stamm ein Stammesgebiet/ eine Einfluss-Sphäre von 100 x 100 Feldern (in deren Mittelpunkt das Heiligtum liegt).
    • Der Umfang des Stammesgebiets wird in Prozent von der Welktkarte für jeden Stamm im Profil angegeben. Dies fließt dann auch in das Ranking der Stämme ein z.B. indem jeweils 50% des Ranges von dem Stammesgebiet und die andere Hölfte von der Summe der Stärke der Einzelspieler abhängen.
    • Außerdem sollten die Heiligtümer den Spielern in den Stämmen einen kleinen, aber spürbaren Vorteil bringen. Ich schlage dafür vor, dass jeder Spieler des Stammes auf alle seine Einheiten pro erobertes Heiligtum einen Bonus von 1% mehr Resistenz bekommt. Klingt nach wenig, aber wenn ein Stamm z.B. 20 von irgendwann mal 100 Heiligtümern erobert hat, bringt das einen spürbaren Effekt. Gleichzeitig bleibt der Effekt klein genug, dass neue Stämme trotzdem eine Chance haben, sich Gebiete zu erobern.


    Was wäre bei der Implementierung von Stammesgebieten wichtig?

    • Jedes neue "vergessene Heiligtum" kann von einem Stamm erobert werden, entweder von einem einzelnen Spieler oder in einem gemeinsamen Angriff. Neu auf der Karte auftauchende Heiligtümer werden von Nomaden verteidigt, die etwa in Stärke eines Nomadenlagers 9 liegen (aber nicht zu stark, eher an der Untergrenze von Stufe 9).
    • Eroberte Heiligtümer werden von den Stammesmitgliedern gegen angreifende andere Stämme verteidigt, indem dort Einheiten stationiert werden. Die Stationierung sollte anders als beim Horus Fort auch funktionieren, wenn man im Urlaubsmodus oder Angriffsschutz ist - aber natürlich sind die Einheiten im Heiligtum dann auch nicht geschützt, sondern beteiligen sich an Kämpfen.
    • Das Stammesgebiet wird auf der Weltkarte farbig markiert, wenn man heraus-zoomt. Das ist wichtig, um die Erfolge sichtbar zu machen und den Wettbewerb anzuspornen. Es sollten dafür eine oder mehrere Zoom-Stufen auf der Weltkarte ermöglicht werden, die ca. 6 Mal kleiner sind als die bisher Größte (so dass auf einem Standard-Monitor ca. 300 x 150 Felder auf einen Blick zu sehen sind). In dieser größten Zoom-Stufe braucht es keine Abbildung der Nomadenlager und des Geländes mehr, nur noch die Heiligtümer, die Stammesgebiete und die Standorte der Spieler. Noch besser wäre es, das als ganz neue Karte zu realisieren, so dass man drei verschiedene Ansichten hätte (Stadt, Weltkarte und eine "politische" Karte).
    • Um die Suche beim Event "Neuentdeckung von Heiligtümern" schwieriger und dadurch spannender zu machen will, empfehle ich, dass auf der "politischen Karte" die Heiligtümer erst dann auftauchen, wenn sie von einem Stamm erobert wurden. Vorher muss man sie als "vergessene Heiligtümer" auf der normalen Karte suchen, was eine spannende Suche und Jagd der Stämme auf neue Heiligtümer verspricht.
    • Für jede zu einem Heiligtum entsandte Einheit bringt diese die Getreidemenge mit, die für den einfachen Weg erforderlich ist (insgesamt also wie beim Spionieren doppelte Getreidemenge). Dieses Getreide wird im Heiligtum eingelagert und kann von jedem Spieler genutzt werden, der Einheiten aus dem Heiligtum wieder abzieht. Das ist wichtig, weil ein Spieler evtl. seine Stadt umzieht und dann der Weg weiter ist als vorher. Da auch Einheiten durch Kämpfe verloren gehen, sollte so immer genug Getreide da sein für das Zurückholen von Einheiten.
    • Man kann Heiligtümer ausspionieren. Allerdings liegt die Spiostufe des Heiligtums immer genau so hoch, wie die höchste Spiostufe eines einzelnen Spielers ist, der Einheiten im Heiligtum stationiert hat. Bei ganz neuen "vergessenen" Heiligtümern sollte die Spiostufe immer bei 40 liegen.


    Ein Vorteil dieses Vorgehens ist es, dass ein Stamm sich aktiv dafür oder auch dagegen entscheiden kann, sich Heiligtümer zu sichern. Friedliebende Stämme, die keine Kämpfe mögen, können das einfach ignorieren und als "Zuschauer" beobachten. Es wird also niemand zu einem kämpferischen Spiel gezwungen und hat auch keinen Nachteil dadurch, aber es gibt Vorteile, wenn ein Stamm sich dafür entscheidet.


    Was denkt ihr darüber? (andere Spieler ebenso wie das Entwickler-Team) Und falls man so etwas einführt: Was sollte man dabei bedenken, bzw. an welchen Stellschrauben müsste man noch drehen?


    VG,

    ISIS

    Hallo zusammen, ich versuche zu verstehen, wann der Migdol wirkt und wann nicht.

    • In den Spielanleitungen unter Gebäude steht: "Damit die Truppen stärkerer Gegner angezeigt werden können, muss dein Migdol-Turm 3 Stufen höher sein als die Spionagestufe des Gegners."
    • Ingame aber steht in der Detailbeschreibung zum Migdol: "Damit die Einzelheiten zu den Truppen des Gegners angezeigt werden, darf dein Migdol maximal 2 Stufen unterhalb der Spionagestufe des Gegners liegen."

    Kann mir jemand erklären, wie hoch der Migdol nun im Vergleich zur Spiostufe des Gegners sein muss, damit er nützlich ist?

    Zwischen 3 Stufen höher und 2 Stufen unterhalb liegen 5 Ausbaustufen, das ist eine ganze Menge. Oder hat es etwas mit dem Zusatz "Truppen stärkerer Gegner" zu tun? Wie definiert sich denn ein stärkerer Gegner? Mehr Punkte? Höhere Spiostufe?


    Tut mir leid, wenn ich die Auflösung überlesen habe. Ich verstehe es einfach nicht, und habe über die Suche auch nichts dazu gefunden.


    Danke für eine Erklärung im Voraus und VG,

    Isis